lunes, 15 de septiembre de 2008

La Edad de los Imperios Dos: La Era de los Reyes

La Edad Obscura es la etapa más interesante de la Historia Humana. Es increíble pensar que después del esplendor clásico la humanidad se olvidó de todo lo que había hecho y debió empezar desde el principio, mordiendo de nuevo la fruta científica.

Al superar la Edad Obscura la ciencia dejó de ser continente para convertirse en contenido; claro está, algunas cosas no se recordaron por completo. Y es delicioso imaginar cuánto se perdió para siempre.

En la Edad Media consiguiente se cometieron, a mi ver, errores fatales —en cuanto a inevitables— que se han acrecentado de manera escandalosa; la mayoría consiste en fisuras indelebles: divisiones, tríadas, dimensiones, intríngulis metafísicos, etcétera. Una de las amputaciones históricas más importantes es producto de un trabuco moral que arrojó a Dios al espacio exterior, sobre las nubes.

Por ejemplo, la Trinidad cristiana ha estado perdiendo su solidez, convirtiéndose en politeísmo involuntario (que es adorable, debo confesar): es ese el precio del misterio. Total, la divinidad ha dejado de ser parte del hombre para convertirse en una entidad externa de mera ayuda y control: “Dios es un kit de primeros auxilios, pero también es el que controla el joystick de nuestras vidas.”

El fenómeno del jugador de vídeo es una recreación del dios que se entretiene olímpicamente con las bestezuelas inanes que controla. Se hace ver que hay una fuerza benévola —encarnada en el personaje controlado por Dios— que se enfrenta a múltiples obstáculos —manejados tácitamente por una fuerza invisible (¿hado o demonio?) que es la programación; de esta manera, todo está configurado como una batalla singular y vital: el títere, el personaje, muere; Dios tan solo pierde.

El juego de video ha complejizado esta relación entre el jugador y lo jugado. La tendencia a la interactividad —supuesta mejora en las relaciones entre hombres y factores impersonales— exige al juego desnudar sus mecanismos. La interactividad en un juego hace que el hombre explore su propia fascinación por el control y la ambición de manejar el destino. El resultado ha sido llamado God Games por los críticos.

El videojuego llamado La Edad de los Imperios II (Age of Empires II, the Age of Kings )no fue precisamente una innovación en su campo, pero es, incluso hasta hoy, el mejor videojuego de conquista y uno de los más complejos Juegos de Dios. Su trama es fácil: es historia. Se le presenta al jugador una maqueta viva: bosques, animales, piedras preciosas, ríos, mares... y agazapado en un rincón, un puñado de aldeanos esperando las órdenes del enorme Dedo Divino que los toca y les ordena.

El toque del dedo de Dios (que no es más que el del puntero del mouse) da un sentido a la vida de cada aldeano. El dedo los convierte en leñadores, cazadores, recolectores, pescadores, albañiles o mineros. Jamás volverán a ser sólo aldeanos. El jugador-Dios que está ante la pantalla-Mundo puede crear aldeanos a su voluntad y puede destruirlos con pulsar una tecla. Puede mantenerlos vivos mientras existan los recursos para ello. Ni siquiera en este “mundo” es posible una alegre cornucopia. El realismo es, tal vez, innecesariamente triste.

De la misma manera, Dios puede construir edificios, crear soldados y un poderoso arsenal, hacerse rico e incluso lograr que su pueblo se haga de templos y sacerdotes. Llega un punto del juego en el que se puede “evolucionar” o “progresar”: existe una opción de evolución que hace que un pueblo cambie de Edad Obscura a Edad Feudal; luego, a Edad de los Castillos y, finalmente, a Edad Imperial; a través de estas etapas, la aldea se convierte en ciudad y puede llegar a convertirse en una “potencia mundial”, controlando los accesos a la madera y/o a los yacimientos minerales.

Como en todo videojuego la otra fuerza es inevitable: el mal. El adversario. Lo diferente es que en este juego el entorno no es hostil. Se llama Gaia y es imparcial. Sus lobos y jabalís atacan sin distinción. Rodeado de una naturaleza generosa, un enemigo convive con el otro. El ataque frontal no es necesario. Hay un selector de “diplomacia” que puede establecer una alianza entre los equipos. En una especie de guerra fría, podría ganar la nación más rica, o la que tiene un mayor poder religioso.

Pero esto no resulta muy divertido, y Dios no gastó setenta dólares para jugar a ser embajador.
Él, todopoderoso y todocaprichoso, quiere pelear y derramar sangre. Le ha costado varios segundos hacer un soldado como para dejarlo quieto debajo de un árbol . Dios convierte la punta de su dedo en el filo de una espada y señala a su enemigo en el cuello; un click es suficiente para que los soldados se dirijan a pelear enceguecidos. El resultado es siempre sangriento. Estoy seguro de que el sadismo moderno creará una versión del juego en la que aparecerán las familias enlutadas de guerreros y civiles.

Sin duda Age of Empires II es una desviación del ajedrez, como también una desviación del videojuego de acción. El auge en los años noventa de los juegos de estrategia y de rol (Role Play Game) hace posible que un juego tan cerebral como Age of Empires II tenga el éxito que ha tenido. Este es otro juego en el cual se puede saber quién será el ganador por las cifras. No hay azar. Sólo ajedrez. Otros videojuegos del pasado han inspirado la serie Age of Empires y lo han colocado, dadas sus infinitas mejoras, en la apoteosis de los juegos de conquista: Lemmings, Worms, Cannon Fodder, Black and White, la serie de Sims, Harvest Moon, entre muchos otros. Algunos de estos juegos se han reeditado gracias al mercado que abrió Age of Empires.

Los God Games son simuladores de realidad en mayor medida que otros juegos de fantasía o de pelea. Estos juegos explotan el fenómeno del tiempo real, hijo legítimo de la interactividad, ancestro de la inteligencia artificial por venir (rían, generaciones del futuro). En Age of Empires II uno podría objetar que los villanos nacen adultos o que los soldados no envejecen, pero después de un par de juegos se nos revela que un soldado es metáfora de infantería, un trabuco es metáfora de arsenal, que un barco es metáfora de flota. En este juego no existe un solo individuo. Jugamos con cifras, con símbolos ¡Qué tiempos aquellos en los que Mario moría despeñado en un precipicio y tenía la posibilidad de resucitar tres veces! ¡cada reencarnación era Mario, simple y llanamente Mario, el rechoncho italiano! ¡Continue: eterno retorno!

Frecuentemente, mientras juego Age of Empires II puedo dejar caer los brazos y reflexionar. Un buen líder puede descansar unos minutos mientras su sistema se mueve por sí solo. Pienso. Pienso en el poema Ajedrez, de Borges, donde las piezas, durante los días y noches que creen que son su vida, obedecen mandatos arcanos hasta que mueren y van a la caja. Dada la sorpresa, la admiración con que fue acogido Age of Empires II sorprende que aún no haya cansado este laberinto, que aún no se haya ahogado en el mar del tedio, del cliché, esta pregunta: “Dios mueve al jugador y éste a la pieza. ¿Qué dios detrás de Dios la trama empieza(...)?”


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